dc.description.abstract | Na atualidade, a maioria dos indivíduos entra em contato com o mundo, com familiares
e amigos através de telas de computador, televisão e outros dispositivos móveis. Via
de regra, as crianças fazem uso dessas tecnologias, principalmente, para diversão,
assistindo a conteúdos de streaming ou utilizando brinquedos e jogos digitais. Dessa
forma, o objetivo deste estudo é analisar se os jogos e os brinquedos digitais se
constituem, efetivamente, em recursos capazes de proporcionar o desenvolvimento
cognitivo das crianças em sua terceira infância. Para isso, após levantamento
bibliográfico, baseado principalmente em Piaget (1960), Vigotski (1896; 1934) e
Kishimoto (1996; 2010; 2011), apresentam-se as fases de desenvolvimento cognitivo
por faixas etárias, demonstrando a importância de cada infância para o indivíduo. No
mesmo contexto, trabalha-se a questão das exigências e dos limites legais e
constitucionais do tema. Em seguida, adotou-se uma pesquisa de levantamento de
dados de caráter transversal e análise qualitativa exploratória, com dados coletados
por meio de questionários. O público-alvo deste estudo constituiu-se de seis adultos
responsáveis por oito crianças dos 6 aos 11 anos, cujo intuito voltou-se a acompanhar
os infantes durante a utilização de três jogos digitais: Roblox, Pk Xd e Toca Life World.
O presente estudo buscou compreender se a inserção digital, de forma lúdica,
desenvolve o cognitivo das crianças na terceira infância. Os impactos da presente
pesquisa voltaram-se, principalmente, para nortear os pais e/ou os responsáveis
sobre a possibilidade da utilização dos brinquedos digitais como ferramentas capazes
de auxiliar no desenvolvimento cognitivo das crianças dos 6 aos 11 anos. Para tanto,
os pontos principais de cada tópico foram compilados de forma a facilitar o
entendimento dos pais e/ou responsáveis e publicado no e-book: Jogos Digitais: um
aliado dos pais no desenvolvimento cognitivo das crianças na terceira infância. | pt_BR |